Wat halen spellenmakers allemaal uit hun trukendoos, om ons gamers in den pantalon te laten piesen van angst? Horrorgames maak je niet zomaar eng, noch zijn ze allemaal even eng. Dit is natuurlijk afhankelijk van meerdere angstaanjagende factoren. Maar is “angst aanjagen” wel afdoende? Ik heb eens een duistere analyse gedaan wat een horrorgame eng maakt.
Sfeer en omgeving
Wanneer de omgeving waarin je bent erg onaangenaam en akelig is, ben je automatisch, soms zelfs enkel onbewust, al minder op je gemak. Dit is in het echt zo, maar ook in een game. Hierbij is het altijd erg afhankelijk van details en komt er ook een beetje black magick bij kijken. Zo is de eerste Silent Hill dankzij die wazige PS1 graphics eerder enger, omdat het zo vreemd is. Developer Monolith Productions weet altijd heel goed een echte ongemakkelijke, nare sfeer te creëren. Dit is met hun F.E.A.R. en Condemned actie-stijl horrorgames duidelijk te merken. Bij F.E.A.R. 3, door andere makers, is deze sfeer er niet. Waar ligt dit aan? Eigenlijk aan praktisch alles. Alles is het net niet, waardoor het erg moeilijk is uit te leggen. Je moet het zelf maar ervaren.
FromSoftware weet met hun Souls-games ontzettend goed de sfeer te zetten. Elk nieuw gebied heeft weer een andere nare sfeer, waarbij je jezelf dan ook bijzonder oncomfortabel voelt. Door geregeld van omgeving en vijanden te veranderen voeden de games ook erg goed de angst voor het onbekende. Duisternis en weinig licht werkt vrijwel automatisch altijd al goed. Dit is geen verplichtheid, maar duistere stukken in een horrorgame zijn 99% van de tijd toch echt de engste momenten. Doom 3 is een heel helder voorbeeld hiervan. De stukken in het pikkendonker zijn veruit het engst.

Stress en spanning
Enkel een enge omgeving heb je echter niet genoeg aan, wanneer je gamers de stuipen op het lijf wil jagen. Als je weet dat er in dat duistere bos verder geen ene kont zal gebeuren, dan duurt het niet lang voordat je er al fluitend doorheen huppelt. Er moet daarom ook iets dreigends zijn. Zo heb je verschillende dreigingen bij horrorgames:
- vijanden tegenkomen (die je doodmaken)
- überhaupt doodgaan (door vanalles)
- schrikken
Dit zijn wel de drie dingen waar het uiteindelijk op neer komt. Tijdsdruk zou je ook mee kunnen pakken nog, maar dat komt weinig voor. Bovendien voedt tijdsdruk niet angst, maar alleen stress toe. Wanneer je gestrest, nerveus en bang bent word je (extra) vatbaar voor paniekaanvallen, schrikken en dat soort beschamend gedrag. Echte enge games spelen hier daarom ook altijd op in. Wederom, angst voor het onbekende speelt hier ook weer een rol. Iets wat ome Lovecraft als geen ander doorhad.
Captain weaksauce in horrorgames
Afgezien van schrik-elementen, werken de andere dreigingen van doodgaan en vijanden alleen wanneer het een uitdaging is. Zodra de game papsimpel is, wordt de game meteen minder tot zelfs helemaal niet eng. Als je kijkt naar de bekendste horror-gamereeks, Resident Evil, kun je dit ook erg goed zien. De games werden steeds meer actiegericht na deel 1 en tot en met 6, waardoor ze zo eng niet meer zijn. Afijn, elk deel heeft echt nog wel zijn enge momenten, maar als je het vergelijkt met Silent Hill of Forbidden Siren dan is het een lachtertje. Totdat Resident Evil 7 uitkwam, en de remakes van deel 2 en 3. Met vijanden te maken krijgen die je niet dood kunt maken, dan wordt het ineens een stressbom van jewelste. Vooral als ze je achterna blijven zitten.
De meest enge horrorgames die ik zelf heb gespeeld, waren ook vooral eng omdat jouw hoofdpersonage zo weinig tot niks kan. Silent Hill is de eerste horrorgame waarbij ze bewust het vechten moeilijk lieten verlopen. Bij Alone in the Dark en Resident Evil was het ook al een heel gedoe, maar dat was niet intentioneel. Bij Silent Hill wel. Je character is snel moe, rent niet zo snel en het voelt hiermee ook realistischer (lees: meer de lul). Als stapje verder hierin gaan games als Outlast, Slender Man en Amnesia: The Dark Descent. Bij deze grimmige titels kun je eigenlijk helemaal niks doen tegen de vijanden, behalve vluchten en je verstoppen. De eerste games die dit echt deden overigens, is de Clock Tower serie.

The Devil’s in the horrorgames
Zoals ik al zei komt er bij een horror game eng maken ook een soort black magick kijken. Als iets net niet goed werkt, dan valt de angst- en spanningsopbouw als een kaartenhuis in elkaar. Zo moeten de factoren van stress-opbouw, vijanden en moeilijkheid ook afwisselen. Constant dezelfde spanning houden beukt je ook murw, en vervolgens word je er immuun voor. Richting het einde van een horror-game heb ik dit vaak. Wat ook vaak richting het eind gebeurt is dat alles teveel wordt uitgelegd. Outlast vond ik tering eng, behalve de laatste act waarbij alles werd uitgelegd. Hierdoor vond ik het totaal niet eng meer.
Dingen moeten ook mysterieus blijven, iets dat David Lynch goed begrijpt. Silent Hill 2 en Eternal Darkness bijvoorbeeld lopen steeds mentaal je te fucken. Silent Hill 2 begint al helemaal in het begin van de game: wanneer je een lang pad door een natuur-achtig berggebied loopt, gaan er voetstappen meelopen. Maar deze beginnen pas wanneer je al paar tellen loopt en stoppen vrijwel meteen als jij ook stopt. Eternal Darkness doet nog veel meer, vooral wanneer je sanity-meter op barsten staat. Geluid uitzettend van je tv zogenaamd, objecten die zich subtiel verplaatsen en mede-mensen zeggen dingen die niet waar zijn. Hoe subtieler, des te enger vind ik vaak vooral.
Tot Slot
Uiteraard maak jij zelf ook nog het verschil. Sommige mensen kunnen ook veel beter tegen horrorgames dan andere. Soms weet een bepaalde horrorgame je specifiek te pakken. Ik kan er echt van genieten zelf, maar ik sta er ook niet elke dag om te springen. Wat ik ook merk, is dat niet iedereen dezelfde dingen even erg vind. Ik vind schrikmomenten bijna nooit erg, noch werken ze bij mij. Five Nights At Freddy’s vind ik bijna ontspannend om te spelen. Weinig mensen voelen dat ook zo.
Mijn grootste persoonlijke zwak bij horrorgames is denk ik voor de onverslaanbare enge vijand. Bij Silent Hill 4 word je heel de game lang door de “victim ghosts” achterna gezeten, en jemig wat een stress bezorgen die akelige wezens mij. Of die Mr. X bij de Resident Evil 2 remake, mijn god wat kan die op mijn zenuwen werken. Dan heb je ook de Shibito bij Forbidden Siren die allemaal slechts kortstondig uitgeschakeld kunnen worden. Laten we ook niet de geniale Alien: Isolation vergeten. En hoe zeer ik het ergens haat, aan de andere kant geil ik ergens ook op die angst-zelfkastijding. Alien: Isolation heb ik ook niet voor niets 4x uitgespeeld (oké, ook omdat ik Alien en Giger fan ben).

Volgende keer een overzicht van aanraders met horrorgames!