Loading...
Mijn blog

De genialiteit van Silent Hill 2

pyramid head silent hill 2

Silent Hill 2 is een iconische survival-horror game op de PS2. Deze game van Konami wordt door heel veel gamekenners gezien als één van de beste games ooit gemaakt. Dus niet alleen één van de beste horror-games, maar echt van alle soorten games ooit. Ook ik sluit mij hierbij aan, en deze mening deel ik al praktisch vanaf de release in 2001. De meeste gamers die nog nooit Silent Hill 2 gespeeld hebben, zullen in eerste instantie ook weinig bijzonders erin zien. Wat in eerste instantie zal opvallen zijn verouderde graphics, houterige controls en raar geacteerde cutscenes. Wat maakt Silent Hill 2 na 18 jaar nog altijd zo bijzonder en uniek dan? Best veel, heel veel.

All that we see or seem

Silent Hill is een gamereeks die ik vanaf de demo van de eerste game (deze zat bij Metal Gear Solid) al religieus heb gevolgd. De eerste Silent Hill op de PS1 was al gelijk een geniaal creepy spel. Ik beschouw deze game nog altijd als één van de meest enge spellen ooit. Juist mede dankzij de gritty (shitty) PS1 graphics werkt dit zo goed. En dat is iets dat geniale games bijna altijd doen: een nadeel omzetten in een voordeel. Silent Hill 2 kwam uit op de PS2, en werd net als deel 1 ontwikkeld door Team Silent, al is het wel met een andere director en schrijvers. De meesten waren al wel onderdeel van het vrij kleine development team ten tijde van Silent Hill 1. Wat in elk geval heel duidelijk is te merken, is dat Silent Hill 2 erg anders is. Vager en vreemder vooral.

In eerste instantie vond ik Silent Hill 2 niet gelijk beter dan deel 1. Dat had voor mij wat tijd nodig om dat te realiseren. Silent Hill 2 is vager, subtieler en heeft minder gore. Het zag er op de Playstation 2 wel erg goed uit, het was erg mooi gemaakt. Zelfs de dikke mist was mooi gedaan. En vooral de sfeer was erg sterk, maar dat is nog een understatement. Het is een game die mij langzaam steeds dieper in een soort dromerige hel zoog, en lang na mijn eerste uitspeelsessie bleef ik erover denken. Jaren later kan ik pas echt goed terugkijken en inzien waarom dat deze game zo’n impact had op mij, en vele andere gamers.

Je kunt gameplay bekijken, maar eigenlijk moet het je zelf spelen!

Is but a dream within a dream

Wat maakt Silent Hill 2 nu zo uniek? Hiervoor moet ik toch echt in details treden en voorbeelden noemen. Ik ben bij lange na niet de enige, laat staan de eerste, persoon die een artikel wijdt aan deze game. Om mijzelf een beetje proberen te onderscheiden, heb ik het samengevat in een top 3 eigenschappen die Silent Hill 2 zo goed maken.

1. Details en timing

Alles wat je doet en meemaakt met James is tot in de details uitgewerkt en doordacht. Je moet helemaal in het begin een lang stuk lopen door een bos/park gebied, eer je uitkomt bij Silent Hill. Hierdoor bouwt vanzelf een spanning op. Daarnaast heb je ergens in het midden van je tocht dat je ineens extra voetstappen hoort, als of iemand je volgt. En hier komt een echt detail: Deze voetstappen beginnen pas wanneer jij aan het lopen bent, en stoppen ook direct wanneer je zelf stopt. Geniaal, en zoiets is nog altijd uiterst zeldzaam in games. Dit soort dingen zit Silent Hill 2 vol mee. De timing van al deze momenten en twists qua plot zijn supergoed.

Silent Hill 2 heeft net zoals de andere Silent Hill games meerdere eindes, en de game vergt ook wel meerdere playthroughs om vat te krijgen op wat er nu allemaal precies aan de hand is. Waarom doen al die mensen zo raar die je tegenkomt? Overal zit een bepaalde symboliek achter of refereert het wel naar iets. Eigenlijk zit iedereen in het vagevuur, maar het duurt tot het einde van de game om te snappen waarom James in deze Silent Hill pergatory is beland. Wanneer je de game voor de tweede keer speelt, vallen heel veel dingen die James hoort, ziet plus zelf doet en zegt op zijn plaats. Wederom, overal is over nagedacht.

Deze oude making of legt een hoop uit over de totstandkoming

2. David Lynch en andere invloeden

De makers waren fan van David Lynch, en dat is ook duidelijk te merken. Zo is het eerste gebouw waarin je loopt rond te puzzelen en zoeken een apartementencomplex dat helemaal is gebaseerd op die uit Blue Velvet. Maar het gaat verder dan enkel easter eggs en referenties. David Lynch zijn eerste film, Eraserhead, heeft de rare eigenschap dat bij alle acteerscènes de mensen langs elkaar heen praten, zonder oogcontact. Het is moeilijk uit te leggen en iets dat je moet zien. Bij Silent Hill 2 acteert men ook zo. Is dit onbewust, dat men zo raar praat in de game, of bewust? Ik denk dat dit wel een beetje als een happy accident is ontstaan. Maar zoals ik in punt 1 al aangaf, is niks “zomaar” gedaan in Silent Hill 2.

Destijds toen Silent Hill 2 uitkwam kon men nog niet fatsoenlijk acteerscenes in games maken, zonder dat het een beetje vreemd overkwam. Bij Silent Hill 2 is het wel uitermate sterk, en wanneer je de making of kijkt, kom je erachter dat de director ELKE expressie zelf heeft geanimeerd en over de kleinste details heeft nagedacht. Afgezien van deze Lynchian stijl van directie, is Silent Hill 2 ook vooral een kunstwerkje qua beleving. De onverwachte bizarre en rare dingen die gebeuren zouden zo geregisseerd kunnen zijn door David Lynch zelf. Zo moet James naar de Historical Society, en wanneer je eenmaal dat gebouw in bent en een trap afloopt, eindigt deze ineens niet meer, zoals dat ook in dromen gebeurt. Ondertussen komt er in de achtergrond een raar kreunend alarm-achtig geluid op. Daarna wordt het nog gekker, maar afijn, het is geniaal allemaal!

Silent Hill 2 zit vol met referenties naar andere media

3. Alles is doordacht

De dikke mist in de eerste Silent Hill was uit noodzaak, want anders ontplofte de PS1. Uiteindelijk maakte die dikke mist de game nog enger. Silent Hill 2 heeft ook van die dingen. Zo is denk ik het Eraserhead stijltje acteerwerk ook ontstaan initieel omdat het sowieso (nog) niet realistisch kon zijn op de jonge PS2. Ik ben niet de enige die hierover zo denkt, zoals je hier kunt lezen in een artikel van GamesRadar. Maar, er is hier goed bij stilgestaan en doordacht wat de beste optie was. Zo zit heel Silent Hill 2 in elkaar. Naast een oog voor detail, is ook heel goed nagedacht over het feit of iets wel of niet goed werkt, en over symboliek erachter.

Alle vijanden, alle locaties en alle puzzels hebben een achterliggende symboliek of betekenis. Daarnaast krijg je ook best veel nieuwe info mee over het stadje Silent Hill en diens verleden. De belangrijkste vijand is Pyramid Head. Dit is een menselijk monster met een gigantisch stalen piramidevormig ding op zijn hoofd, die jou heel de game lang achtervolgt. Er wordt heel langzaam naar het eerste encounter met Pyramid Head toegewerkt, met geniaal gevoel voor timing en opbouw van spanning. Het einde van Silent Hill 2 is ook echt briljant. De manier waarop in de game je met James wordt geconfronteerd met wat er met zijn vrouw is gebeurd geeft mij zelfs al kippenvel als ik erover schrijf.

Zelfs Zero Punctuation is lovend over Silent Hill 2

Born from a wish

Uiteindelijk als afsluiter blijft het moeilijk om echt helemaal goed uit te leggen wat Silent Hill 2 nu zo speciaal maakt. Ik heb het zo spoiler-vrij mogelijk gehouden, wie weet probeer ik hetzelfde over een jaar nog eens maar dan compleet doordrenkt met spoilers. Binnenkort zal ik er sowieso een retro game review aan besteden, waarin ik wat dieper in ga op hoe het spel speelt. Daarin zal ik ook weer meer argumenten en dingen kunnen aangeven waarom Silent Hill 2 zo’n perfecte game is. Silent Hill 2 is in mijn optiek kunst en/of literatuur te noemen. Iedereen die dat niet vindt, is een onwetende, domme sukkel.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *