Zo nu en dan vind ik het heerlijk om mezelf virtueel onder te dompelen in grimmigheid en duisternis. Er zijn maar zat media die daarin kunnen voorzien. Een heel belangrijk element bij bangmakerij is duisternis. In horror films gebeuren de engste dingen vooral in het donker. Als je ergens bent en het licht doet het niet, wees op je hoede: de horror lurkt om de hoek! Mulder en Scully in The X-Files checken mid-seizoen 1 al niet eens meer de lichtknop, want die werkt toch nooit. Pak de zaklampjes er maar bij FBI agentjes!
De duisternis is toch belangrijk, want het maakt de X-Files spannender, mysterieuzer en enger. Alles lekker donker maken werkt bij het medium video games ook heel goed. Veel (survival-) horror games zitten vol met “ik zie geen reet” momenten. Hoe doet men dat in games en welke games passen duisternis erg goed toe? Ik laat mijn eh… licht hier eens op schijnen!
What a terrible night to have a game
Een game bewust heel erg pikkedonker maken is iets dat maar weinig gamedevelopers doen. De doodsimpele reden is natuurlijk dat het niet fijn speelt wanneer je niks ziet. Bij games is dit nog irritanter dan bij andere media omdat je interactief aan de gang moet. Toch speel ik al 30 jaar lang geregeld een game die zwarter is dan mijn bittere bak koffie s’ochtends. Ik zocht dat soort games ook op, want ik hield al op vroege leeftijd van enge games. Duisternis maakt alles enger en dat werkt al helemaal goed bij een interactief medium als een game. Toen Infogrames één van de allereerste horror games ooit maakten, was de titel niet voor niets “Alone in the Dark”. Het medium games kan potentieel wel perfect zijn voor duistere bangmakerij, maar dit goed uitvoeren is zo makkelijk nog niet.
Zo kan ik mij nog goed herinneren dat ik vroeger met Doom op de pc veel aan het sleutelen was aan mijn monitor instellingen, want ik zag vaak geen demonen-kont (zij helaas wel die van mij). Dit gebeurde bij menig game destijds. Als je nu de 30 jaar oude Alone in the Dark speelt, zal je opvallen dat de game grotendeels allesbehalve “dark” te noemen is. Ergens wel een wijze keuze, want zodra een game een beetje donker werd zag je niks op je oude monitor of tv. Alone in the Dark had wél een aantal hele donkere gebieden waarin je niks kon zien en waarbij je een lichtbron moest vinden. Vandaag de dag is dit nog altijd een (soort van) gameplay mechanic in games met donkere gebieden. De meeste horror- en griezelgames vermijden nog altijd dat je zonder licht door de nachtelijke duisternis moet, met name omdat het té slecht te zien is voor de speler.

Baden in duisternis
De eerste game waar ik echt hele stukken door duisternis heen waadde was met Silent Hill op de PS1. Ah, maar heb je dan geen lamp in die game? Jawel! Je hebt wel een lamp in Silent Hill, maar de gemene rotstreek die deze game met je uithaalt is dat het licht vijanden aantrekt. Dat wil je niet. Harry “Clumsy” Mason vecht slechter dan een kleuter in een dwangbuis en kogels zijn schaarser dan niet-struikelende mensen in horrorfilms. Daarom loop je bijna heel de game in het donker aan te klooien. Dit is natuurlijk ook wat de makers willen dat je doet, en gelukkig hebben ze ervoor gezorgd dat je bij Silent Hill (net als in het echt) wel íets kan zien in het donker. Daarbij moet ik toegeven: het werkt. De game is nog altijd intens, eng en naar. Uiteindelijk hielden ze deze donkere ongein mechanic de gehele serie vol, met name bij deel 2 en 3.
Toch speel je in games nog altijd zelden in de échte duisternis zonder dat er een lichtbron zoals een fakkel of zaklamp permanent aan te pas moet komen. Door echte onverlichte gebieden in het donker lopen doe je zelden. Zelfs onder horror games is het schaars en dit komt ook omdat het zo lastig is om het speelbaar te houden. Inmiddels zijn tv’s wel beter in het “laten zien” van duisternis. Wie weet wordt “pikkedonker gameplay” frequenter als de meeste mensen een OLED tv in huis hebben gehaald. Toch staan gamedevelopers niet stil en blijft men nieuwe dingen proberen. De afgelopen jaren, mede dankzij ook de indie-game markt, zie je dat er nog altijd (hetzij in lichte mate) geëxperimenteerd wordt met horror games. Zo doen de Outlast games echt iets gaafs met duisternis door je in het echte pikkedonker te laten kruipen met een camera met nachtvisie. Dit werkt echt goed, qua zenuwinzinking simulatie.

Ander gebruik van duisternis in games
Uiteindelijk kun je duisternis in games ook echt als een gameplay mechanic gebruiken. Meestal wordt dit gekoppeld aan een dag/nacht cyclus en dat je dan de duisternis niet in mag. Zo is bij Zelda: The Ocarina of Time het ’s snachts een stuk gevaarlijker, komen er andere vijanden en is heel de sfeer spooky. Dit vormde uiteindelijk een template voor heel veel games die met een dag- en nachtcyclus werken. De eerste game die dit trouwens deed was Castlevania II: Simon’s Quest, niet Ocarina of Time! Een paar andere noemenswaardige games die sterk gebruik maken van een dag/nacht cyclus waarbij de nacht veel onheil brengt: Dragon’s Dogma, Final Fantasy XV, Boktai en natuurlijk Minecraft.
Hallo duisternis oude vriend! Je hebt daar tegenover ook games waarbij de nacht en schaduw je beste vriend is. Dit is vooral bij stealth games een ding zoals bij de Thief gamereeks, die ook best een creepy sfeertje hebben. Splinter Cell is onspeelbaar zonder duisternis. Hierin ben jij als sneaky superagent Sam Fisher zélf de horror vanuit de schaduw. In The Darkness wil je juist alles zo duister mogelijk hebben en sloop je vaak zoveel mogelijk verlichting, omdat je dan je powers het beste kunt gebruiken. Ook met deze “duisternis als vriend” mechanic zou men nog wel meer kunnen doen. Kortom, er valt nog genoeg duisternis in games te maken, verkennen en ervaren!
Ik zal in een volgend artikel een aantal horror games “uitlichten” die het beste gebruik maken van duisternis!

Mike
Bij veel series van deze tijd erger ik me aan donkere scènes, maar bij games, als je er zelf middenin zit, werkt het wel.
Ik moest meteen denken aan Bioshock. 🙂